27
de octubre de 2015.
ACTIVIDAD
OCHO: NATIVOS E INMIGRANTES DIGITALES
“Inmigrantes Digitales”.
Hemos de hacer constar que, al
igual que cualquier inmigrante, aprendemos –cada uno a nuestro ritmo- a
adaptarnos al entorno y al ambiente pero conservando siempre una cierta
conexión (“acento”) con el pasado. Dicho “acento” del Inmigrante Digital se
puede apreciar, por ejemplo, en que primero se lanza a navegar por Internet y a
posteriori, se embarca en la lectura atenta de manuales para obtener más
información y aprender. O la impresión de un documento escrito para corregirlo,
en lugar de hacerlo sobre la misma pantalla, y otras curiosas situaciones que
revelarían cierta inseguridad o falta de hábito.
Por todo ello, se plantea un
problema, una brecha digital y generacional que no puede ser ignorada ni
aceptada sin propósito firme de cambio para intentar paliarla o solventarla:
los Inmigrantes Digitales que se dedican a la enseñanza están empleando una
“lengua” obsoleta (la propia de la edad pre-digital) para instruir a una
generación que controla perfectamente dicha “lengua”.
¿Cuáles serían, a grandes rasgos,
las diferencias entre Nativos Digitales e Inmigrantes
Digitales?
• Quieren recibir la información
de forma ágil e inmediata.
• Se sienten atraídos por
multitareas y procesos paralelos.
• Prefieren los gráficos a los
textos.
• Se inclinan por los accesos al
azar (desde hipertextos).
• Funcionan mejor y rinden más
cuando trabajan en Red.
• Tienen la conciencia de que van
progresando, lo cual les reporta satisfacción y recompensas inmediatas.
• Prefieren instruirse de forma
lúdica a embarcarse en el rigor del trabajo tradicional.
Por el contrario, los Inmigrantes
Digitales no parecen valorar suficientemente las habilidades que los Nativos
Digitales han adquirido y perfeccionado año tras año a través de interacción y
práctica, y prefieren moverse dentro de lo que les es conocido en virtud de su
forma de aprender -que es también la forma en que los enseñaron a ellos-.
En consecuencia, se decantan por
instruir lenta y seriamente, paso a paso, dentro de un orden. A sus ojos no
deja de ser una paradoja.
Además, la voluntad férrea de los
profesores de instruir a los Nativos según su preceptiva dificulta mucho más el
proceso, con lo cual los estudiantes adscritos al sistema acaban por claudicar
y someterse a las maneras tradicionales, aunque nunca convencidos de sus
bondades. Llegados a esta coyuntura se imponen nuevas cuestiones:
¿Qué debe hacerse?
Mientras los juegos son asequibles
y fáciles para el Nativo Digital, no ocurre lo mismo con los Inmigrantes, a
quienes les resulta muy compleja y ardua la lección primera y la interfaz. De tal
modo que acababan solicitando un cambio: la creación de una serie de tareas que
llevaran aparejadas las habilidades precisas. Y resultó que los profesores
realizaron de cinco a diez películas minuciosas sobre interesantes conceptos de
uso, que los Nativos Digitales pidieron que se dejaran de proyectar a los
treinta segundos de visionarlas. Y así fue que, al ver y comprobar
personalmente la cercanía del software a los gustos e intereses de los estudiantes,
aquella nueva tecnología pensada para Nativos Digitales terminó por convertirse
en un novedoso modelo de enseñanza y aprendizaje que pusieron inmediatamente en
práctica.
De modo análogo, es necesario que
todos los temas sean revisados para aplicar nuevos métodos en su proceso de
enseñanza y aprendizaje, teniendo en cuenta esa perspectiva de entretenimiento
-no reñida con el hecho de aprender- que la educación tradicional no ha
contemplado, salvo en los estadios más bajos. Es preciso que los Inmigrantes
Digitales se convenzan de que está a su alcance impulsar esta metodología
novedosa en cualquier tema, en cualquier grado o nivel, usando guías para que
los estudiantes también las utilicen
El proceso ya se ha iniciado, hay
profesores que imparten sus enseñanzas y se esfuerzan por inventar juegos, con
el fin de conseguir sus objetivos en sus respectivas materias, muy especialmente
en matemáticas. A pesar de la andadura de la nueva tendencia, es frecuente
encontrarse con objeciones por parte de profesores Inmigrantes Digitales que,
si bien admiten y aceptan que el acercamiento entre Nativos e Inmigrantes
“hablando la misma lengua” es fundamental y, por tanto, más que aconsejable,
advierten y señalan dificultades para aplicarlo a algún tema en concreto. Ha
llegado para ellos la hora de eliminar sus temores y objeciones, para recordar,
por el contrario, el lema de Nike, tan familiar para los Nativos: “Just do
it!”.
Si perseveran, conseguirán su
objetivo, aunque sea a largo plazo, así como la satisfacción por el éxito
logrado y el reconocimiento de la sociedad y de sus alumnos. En la actualidad,
nuestros hijos están siendo socializados de una manera muy diferente a la
nuestra. Las cifras resultan abrumadoras: más de 10,000 horas invertidas en
videojuegos.
En último lugar, afirmamos que el
aprendizaje a través de los juegos digitales es una fórmula didáctica tan
novedosa como útil, pues hace posible interactuar y comunicarse positivamente
con los Nativos gracias a la utilización de una lengua común que correspondería
al “idioma nativo”.
¿En qué nos basamos para sentar
tales afirmaciones?
En tres pilares básicos: en la
neurobiología, en la psicología social y en función de los resultados de los
estudios e investigaciones que se abordaron, en las que los sujetos eran niños
que utilizaban en su formación juegos de aprendizaje.
Aunque la mayoría de los actuales
educadores creció con la idea de que el cerebro humano no cambia
fisiológicamente por la estimulación recibida del exterior –sobre todo después
de los tres años– de edad, ahora esa teoría parece superada e incluso desmentida.
Según las últimas investigaciones en neurobiología, ya no queda ninguna duda de
que ciertos tipos de estimulación modifican las estructuras cerebrales y
afectan a la forma en que las personas piensan. Ejemplos:
• El escáner del cerebro de
personas que realizaban una complicada secuencia rítmica con los dedos,
habiéndolo ensayado durante semanas, presentaba un área mayor de corteza motora
en proceso de activación que cuando llevaban a cabo secuencias que no habían
practicado.
• Los japoneses eran capaces de
aprender a “reprogramar” sus circuitos para distinguir “ra” de “la”, una
habilidad que olvidan pronto porque su idioma no la requiere.
• Los investigadores descubrieron
que un segundo idioma, aprendido más tarde en la vida, se aloja en un lugar
diferente del cerebro que la lengua o las lenguas aprendidas en la infancia.
• Experimentos de aprendizaje de
lectura intensiva, con estudiantes a partir de diez años, parecían crear
cambios químicos duraderos en áreas clave de sus cerebros.
• Comparación entre los cerebros
de los músicos y los de personas que no practicaban este arte: a través de
imágenes de resonancia magnética se mostró un 5% más de volumen en los
cerebelos de los músicos, atribuido a las adaptaciones en la estructura
cerebral resultantes de la práctica musical y del ejercicio intensivo.
En cualquier caso, nos
encontramos en los albores de comprender y aplicar los resultados de las
investigaciones sobre la plasticidad del cerebro. He aquí exactamente lo que
los niños han estado haciendo desde que llegó Pong en 1974: han programado o
ajustado sus cerebros a la velocidad, la interactividad y otros factores
propios de los juegos, del mismo modo que los cerebros de la generación del
boom fueron programados para dar cabida a la televisión. También los cerebros
de los hombres alfabetizados se reprogramaron para hacer frente a la invención
del lenguaje escrito y la lectura (cuando el cerebro tuvo que adaptarse para
abordar los hechos de una manera lineal).
Precisamente, uno de los
objetivos principales de las escuelas durante los cientos de años transcurridos
desde que la lectura se convirtió en un fenómeno de masas ha sido el reciclaje
del cerebro orientado hacia el discurso, para que los sujetos fueran capaces de
leer. Y ahora las cosas han cambiado una vez más, y nuestros hijos están
ejercitando sus cerebros frenéticamente de maneras aún más novedosas, muchas de
las cuales son antitéticas respecto a nuestras formas de pensar. Los niños que
se han criado y se han desarrollado a la par que el ordenador piensan de forma
diferente al resto de las personas. Por lo tanto, de manera general, no es que
los Nativos de la era digital no sean capaces de prestar atención, sino que
eligen no hacerlo.
Una investigación realizada por
“Barrio Sésamo” pone de manifiesto que los niños, en realidad, no ven la televisión
continuamente, sino “a ráfagas”: sintonizan lo justo para captar lo esencial y
asegurarse de que tiene un sentido. En otro experimento clave, a la mitad de un
grupo de niños de cinco años se les puso un programa de televisión en un cuarto
lleno de juguetes, y a la otra mitad se les puso el mismo programa televisivo,
pero en una habitación sin ningún entretenimiento. Como era de esperar, el
grupo que tenía cerca los juegos se distraía y veía el programa sólo el 47% de
su tiempo, frente al 87% del grupo que no tenía a mano los juguetes. Y,
curiosamente, una de las pocas estructuras capaces de responder a las
cambiantes necesidades y requerimientos del aprendizaje de los Nativos son los
propios videojuegos, y los juegos del ordenador, con los que tanto disfrutan. Esta
es, pues, la razón por la que “la enseñanza y el aprendizaje”, basados en
juegos y destrezas digitales, están, empezando a surgir, a prosperar y a
perfeccionarse.
Muchos critican los juegos de
aprendizaje, preguntándose una y otra vez: “Pero, ¿funcionan?” Pues bien: si
algunos de estos juegos no suponen un aprendizaje no es por el mero hecho de
que sean “juegos”, y mucho menos por considerarse erróneo o ilusorio el
concepto de “aprendizaje basado en ellos”. Y, por supuesto, deben ejercitarse
en contenidos adecuados, siendo muy importante el diseño.
En virtud de todo cuanto aquí se
ha expuesto, y resumiendo: hoy los neurobiólogos y psicólogos sociales están de
acuerdo en que el cerebro puede –y de hecho lo hace– cambiar con nuevos
estímulos. Los profesionales de la educación saben que no contactan ni se
comunican con sus alumnos, Nativos Digitales, como lo hacían con los
estudiantes de otras generaciones. Y no pueden cerrar los ojos ante esta
realidad incuestionable, con lo que han de pronunciarse por una de estas
opciones:
Por un lado, pueden elegir hacer
caso omiso de lo que sus ojos ven, sus oídos oyen, y sus sentidos intuyen;
pueden autosugestionarse convenciéndose de que la brecha Nativo
Digital/Inmigrante Digital no existe, y seguir así, utilizando sus métodos
tradicionales en la ilusión falsa de que son eficaces, hasta que les llegue el
momento de jubilarse y sean relevados por Nativos Digitales. Por otro lado,
pueden elegir aceptar con naturalidad el hecho de que se han convertido en
Inmigrantes en un mundo digital, analizando su propia creatividad, a sus estudiantes
Nativos Digitales y otras fuentes que les ayuden a comunicar con efectividad sus
valiosos conocimientos y su sabiduría en ese nuevo lenguaje del mundo que les
rodea.
La ruta que elijan, en última
instancia, y la educación de los alumnos Nativos Digitales dependen mucho de
todos nosotros.
Conclusión:
Los profesores de la escuela tradicional
no somos capaces de entenderlo pero en esta era de la tecnología los
estudiantes aprende más y mejor jugando que leyendo, así que debemos
implementar más lo lúdico en el proceso educativo.
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