jueves, 12 de noviembre de 2015

ACTIVIDAD OCHO: NATIVOS E INMIGRANTES DIGITALES

27 de octubre de 2015.

ACTIVIDAD OCHO: NATIVOS E INMIGRANTES DIGITALES
“Inmigrantes Digitales”.
Hemos de hacer constar que, al igual que cualquier inmigrante, aprendemos –cada uno a nuestro ritmo- a adaptarnos al entorno y al ambiente pero conservando siempre una cierta conexión (“acento”) con el pasado. Dicho “acento” del Inmigrante Digital se puede apreciar, por ejemplo, en que primero se lanza a navegar por Internet y a posteriori, se embarca en la lectura atenta de manuales para obtener más información y aprender. O la impresión de un documento escrito para corregirlo, en lugar de hacerlo sobre la misma pantalla, y otras curiosas situaciones que revelarían cierta inseguridad o falta de hábito.
 Por todo ello, se plantea un problema, una brecha digital y generacional que no puede ser ignorada ni aceptada sin propósito firme de cambio para intentar paliarla o solventarla: los Inmigrantes Digitales que se dedican a la enseñanza están empleando una “lengua” obsoleta (la propia de la edad pre-digital) para instruir a una generación que controla perfectamente dicha “lengua”.
¿Cuáles serían, a grandes rasgos, las diferencias entre Nativos Digitales e Inmigrantes
Digitales?
• Quieren recibir la información de forma ágil e inmediata.
• Se sienten atraídos por multitareas y procesos paralelos.
• Prefieren los gráficos a los textos.
• Se inclinan por los accesos al azar (desde hipertextos).
• Funcionan mejor y rinden más cuando trabajan en Red.
• Tienen la conciencia de que van progresando, lo cual les reporta satisfacción y recompensas inmediatas.
• Prefieren instruirse de forma lúdica a embarcarse en el rigor del trabajo tradicional.
 Por el contrario, los Inmigrantes Digitales no parecen valorar suficientemente las habilidades que los Nativos Digitales han adquirido y perfeccionado año tras año a través de interacción y práctica, y prefieren moverse dentro de lo que les es conocido en virtud de su forma de aprender -que es también la forma en que los enseñaron a ellos-.
En consecuencia, se decantan por instruir lenta y seriamente, paso a paso, dentro de un orden. A sus ojos no deja de ser una paradoja.
Además, la voluntad férrea de los profesores de instruir a los Nativos según su preceptiva dificulta mucho más el proceso, con lo cual los estudiantes adscritos al sistema acaban por claudicar y someterse a las maneras tradicionales, aunque nunca convencidos de sus bondades. Llegados a esta coyuntura se imponen nuevas cuestiones:
¿Qué debe hacerse?
Mientras los juegos son asequibles y fáciles para el Nativo Digital, no ocurre lo mismo con los Inmigrantes, a quienes les resulta muy compleja y ardua la lección primera y la interfaz. De tal modo que acababan solicitando un cambio: la creación de una serie de tareas que llevaran aparejadas las habilidades precisas. Y resultó que los profesores realizaron de cinco a diez películas minuciosas sobre interesantes conceptos de uso, que los Nativos Digitales pidieron que se dejaran de proyectar a los treinta segundos de visionarlas. Y así fue que, al ver y comprobar personalmente la cercanía del software a los gustos e intereses de los estudiantes, aquella nueva tecnología pensada para Nativos Digitales terminó por convertirse en un novedoso modelo de enseñanza y aprendizaje que pusieron inmediatamente en práctica.
De modo análogo, es necesario que todos los temas sean revisados para aplicar nuevos métodos en su proceso de enseñanza y aprendizaje, teniendo en cuenta esa perspectiva de entretenimiento -no reñida con el hecho de aprender- que la educación tradicional no ha contemplado, salvo en los estadios más bajos. Es preciso que los Inmigrantes Digitales se convenzan de que está a su alcance impulsar esta metodología novedosa en cualquier tema, en cualquier grado o nivel, usando guías para que los estudiantes también las utilicen
El proceso ya se ha iniciado, hay profesores que imparten sus enseñanzas y se esfuerzan por inventar juegos, con el fin de conseguir sus objetivos en sus respectivas materias, muy especialmente en matemáticas. A pesar de la andadura de la nueva tendencia, es frecuente encontrarse con objeciones por parte de profesores Inmigrantes Digitales que, si bien admiten y aceptan que el acercamiento entre Nativos e Inmigrantes “hablando la misma lengua” es fundamental y, por tanto, más que aconsejable, advierten y señalan dificultades para aplicarlo a algún tema en concreto. Ha llegado para ellos la hora de eliminar sus temores y objeciones, para recordar, por el contrario, el lema de Nike, tan familiar para los Nativos: “Just do it!”.
Si perseveran, conseguirán su objetivo, aunque sea a largo plazo, así como la satisfacción por el éxito logrado y el reconocimiento de la sociedad y de sus alumnos. En la actualidad, nuestros hijos están siendo socializados de una manera muy diferente a la nuestra. Las cifras resultan abrumadoras: más de 10,000 horas invertidas en videojuegos.
En último lugar, afirmamos que el aprendizaje a través de los juegos digitales es una fórmula didáctica tan novedosa como útil, pues hace posible interactuar y comunicarse positivamente con los Nativos gracias a la utilización de una lengua común que correspondería al “idioma nativo”.
¿En qué nos basamos para sentar tales afirmaciones?
En tres pilares básicos: en la neurobiología, en la psicología social y en función de los resultados de los estudios e investigaciones que se abordaron, en las que los sujetos eran niños que utilizaban en su formación juegos de aprendizaje.
Aunque la mayoría de los actuales educadores creció con la idea de que el cerebro humano no cambia fisiológicamente por la estimulación recibida del exterior –sobre todo después de los tres años– de edad, ahora esa teoría parece superada e incluso desmentida. Según las últimas investigaciones en neurobiología, ya no queda ninguna duda de que ciertos tipos de estimulación modifican las estructuras cerebrales y afectan a la forma en que las personas piensan. Ejemplos:
• El escáner del cerebro de personas que realizaban una complicada secuencia rítmica con los dedos, habiéndolo ensayado durante semanas, presentaba un área mayor de corteza motora en proceso de activación que cuando llevaban a cabo secuencias que no habían practicado.
• Los japoneses eran capaces de aprender a “reprogramar” sus circuitos para distinguir “ra” de “la”, una habilidad que olvidan pronto porque su idioma no la requiere.
• Los investigadores descubrieron que un segundo idioma, aprendido más tarde en la vida, se aloja en un lugar diferente del cerebro que la lengua o las lenguas aprendidas en la infancia.
• Experimentos de aprendizaje de lectura intensiva, con estudiantes a partir de diez años, parecían crear cambios químicos duraderos en áreas clave de sus cerebros.
• Comparación entre los cerebros de los músicos y los de personas que no practicaban este arte: a través de imágenes de resonancia magnética se mostró un 5% más de volumen en los cerebelos de los músicos, atribuido a las adaptaciones en la estructura cerebral resultantes de la práctica musical y del ejercicio intensivo.
En cualquier caso, nos encontramos en los albores de comprender y aplicar los resultados de las investigaciones sobre la plasticidad del cerebro. He aquí exactamente lo que los niños han estado haciendo desde que llegó Pong en 1974: han programado o ajustado sus cerebros a la velocidad, la interactividad y otros factores propios de los juegos, del mismo modo que los cerebros de la generación del boom fueron programados para dar cabida a la televisión. También los cerebros de los hombres alfabetizados se reprogramaron para hacer frente a la invención del lenguaje escrito y la lectura (cuando el cerebro tuvo que adaptarse para abordar los hechos de una manera  lineal).
Precisamente, uno de los objetivos principales de las escuelas durante los cientos de años transcurridos desde que la lectura se convirtió en un fenómeno de masas ha sido el reciclaje del cerebro orientado hacia el discurso, para que los sujetos fueran capaces de leer. Y ahora las cosas han cambiado una vez más, y nuestros hijos están ejercitando sus cerebros frenéticamente de maneras aún más novedosas, muchas de las cuales son antitéticas respecto a nuestras formas de pensar. Los niños que se han criado y se han desarrollado a la par que el ordenador piensan de forma diferente al resto de las personas. Por lo tanto, de manera general, no es que los Nativos de la era digital no sean capaces de prestar atención, sino que eligen no hacerlo.
Una investigación realizada por “Barrio Sésamo” pone de manifiesto que los niños, en realidad, no ven la televisión continuamente, sino “a ráfagas”: sintonizan lo justo para captar lo esencial y asegurarse de que tiene un sentido. En otro experimento clave, a la mitad de un grupo de niños de cinco años se les puso un programa de televisión en un cuarto lleno de juguetes, y a la otra mitad se les puso el mismo programa televisivo, pero en una habitación sin ningún entretenimiento. Como era de esperar, el grupo que tenía cerca los juegos se distraía y veía el programa sólo el 47% de su tiempo, frente al 87% del grupo que no tenía a mano los juguetes. Y, curiosamente, una de las pocas estructuras capaces de responder a las cambiantes necesidades y requerimientos del aprendizaje de los Nativos son los propios videojuegos, y los juegos del ordenador, con los que tanto disfrutan. Esta es, pues, la razón por la que “la enseñanza y el aprendizaje”, basados en juegos y destrezas digitales, están, empezando a surgir, a prosperar y a perfeccionarse.
Muchos critican los juegos de aprendizaje, preguntándose una y otra vez: “Pero, ¿funcionan?” Pues bien: si algunos de estos juegos no suponen un aprendizaje no es por el mero hecho de que sean “juegos”, y mucho menos por considerarse erróneo o ilusorio el concepto de “aprendizaje basado en ellos”. Y, por supuesto, deben ejercitarse en contenidos adecuados, siendo muy importante el diseño.
En virtud de todo cuanto aquí se ha expuesto, y resumiendo: hoy los neurobiólogos y psicólogos sociales están de acuerdo en que el cerebro puede –y de hecho lo hace– cambiar con nuevos estímulos. Los profesionales de la educación saben que no contactan ni se comunican con sus alumnos, Nativos Digitales, como lo hacían con los estudiantes de otras generaciones. Y no pueden cerrar los ojos ante esta realidad incuestionable, con lo que han de pronunciarse por una de estas opciones:
Por un lado, pueden elegir hacer caso omiso de lo que sus ojos ven, sus oídos oyen, y sus sentidos intuyen; pueden autosugestionarse convenciéndose de que la brecha Nativo Digital/Inmigrante Digital no existe, y seguir así, utilizando sus métodos tradicionales en la ilusión falsa de que son eficaces, hasta que les llegue el momento de jubilarse y sean relevados por Nativos Digitales. Por otro lado, pueden elegir aceptar con naturalidad el hecho de que se han convertido en Inmigrantes en un mundo digital, analizando su propia creatividad, a sus estudiantes Nativos Digitales y otras fuentes que les ayuden a comunicar con efectividad sus valiosos conocimientos y su sabiduría en ese nuevo lenguaje del mundo que les rodea.
La ruta que elijan, en última instancia, y la educación de los alumnos Nativos Digitales dependen mucho de todos nosotros.
Conclusión: Los profesores de la escuela tradicional  no somos capaces de entenderlo pero en esta era de la tecnología los estudiantes aprende más y mejor jugando que leyendo, así que debemos implementar más lo lúdico en el proceso educativo.

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